Historia de la Realidad Virtual

Historia de la Realidad Virtual

3 de mayo de 2016


La realidad virtual atrae cada día más la atención del público, y es hoy en día un tema de gran actualidad. Aunque se conozca desde principios de los años 90, el concepto de realidad virtual es, sin embargo, mucho más antiguo, siendo una tecnología con una historia muy rica.

La prehistoria de la Realidad Virtual

Una de las representaciones más tempranas de una manifestación artística que intentó generar una sensación envolvente similar a la de una fotografía panorámica de hoy en día, fue la Panoramic Painting que tuvo bastante éxito en el siglo XIX en Europa.

Zhang Zeduan – A lo largo del rio durante el Festival Qingming

Uno de los mayores exponentes de esta corriente fue Franz Roubaud (1856-1928), un pintor ruso que dejó un magnífico legado de pinturas de recreación histórica bélica. Aquí os dejo un ejemplo de panorámica recreando la batalla de Borodino.

Más antigua aún es la pintura que se realizaba en el siglo XI en China y que se extendió posteriormente a Japón. Utilizaba rollos horizontales de papel para representar interminables escenas de la vida cotidiana.

Zhang Zeduan, (1085-1145), cuya obra en China es equiparable a la de Leonardo da Vinci para nosotros, realizó monumentales pinturas sobre la vida cotidiana y costumbres de la época. Su pintura más conocida titulada A lo largo del rio durante el Festival Qingming se pudo ver en forma de cuadro animado en una pantalla de 6 metros y medio de alto y 128 metros de largo, durante la Expo Mundial de Shanghai en 2010.

La revolución de la fotografía

El siglo XIX es el siglo de la fotografía y de su vertiente más innovadora la fotografía estereoscópica. El primer estereoscopio fue inventado en 1838 por el británico Charles Wheatstone  y consistía en una especie de gafas que simulaban una imagen 3d.

La primera cámara fotográfica estereoscópica llegaría unos 10 años más tarde, hacía 1850. Permitía capturar dos imágenes, que observadas a través de un visor, generaban una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad. Esta técnica fue muy popular durante más o menos un siglo.

En la exposición De teatros, músicas y amistad [en torno a Ángel Barrios] en 2007, utilizamos visores de fotografías estereoscópicas, a modo de elementos museográficos, que permitían ver las fotografías históricas en 3D.

1954 – Kodak Stereo Camera 35 mm

Siglo XX

En 1929 Edward Link crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), un simulador de vuelo mecánico usado para el ejército norteamericanos, con el que se entrenaron más de 500.000 soldados.

sensorama-simulator_orig

1957 – Sensorama Machine

A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo. Howard Rheingold 40 años después, en su libro de 1992 titulado Virtual Reality hablará de ellas como algo impactante.

El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que,  junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el «guante de datos», que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

En 1963 Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.

La revista Life en Estados Unidos le dedicará un artículo en julio de 1963, cuando tenía 78 años, describiendo así sus «teleyeglasses»:

«He now invents only in broad outline, leaving the actual mechanics of the thing to others. His television eyeglasses—a device for which he feels millions yearn—constitute a case in point. When the idea for this handy, pocket-size portable TV set occurred to him in 1936, he was forced to dismiss it as impractical. But a few weeks ago, feeling that the electronics industry was catching up with his New Deal-era concepts, he orders some of his employees to build a mock-up».

El dispositivo permitía ver la televisión de una nueva forma, dual y estereoscópica. Aunque no había posibilidad de que el terminal respondiera a los movimientos de la cabeza, para obtener nuevas perspectivas, en realidad hacía sentir al usuario estuviera casi dentro del mundo televisado. Aunque este dispositivo nunca llegó al mercado, y se basó en pantallas duales de muy baja potencia, podría ser lo que inspiró a otros a impulsar la tecnología VR en las décadas siguientes.

Así en 1965 Ivan Sutherland publicó un artículo: The Ultimate Display e el que hablaba por primera vez del concepto de realidad virtual, aunque no llegó a utilizarse ese término. Más tarde Sutherland junto con David Evans desarrollarían el primer programa diseñado para crear mundos virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores.

«En 1968 Ivan Suttherland desde el MIT creó The Sword of Damacles… el autentico precursor de las actuales gafas de realidad virtual»

Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía una casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico) enviar simples gráficos in formato alambrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema de sujeción.

Lo puedes apreciar en este vídeo

1968 – Ivan Sutherland, The Sword of Damacles.

Llegan los videojuegos

Los años 80 y 90 del siglo XX fueron las “décadas de oro” de los videojuegos de la saga Arcade. Quien de entre los que tenemos ahora 40, no recuerda (con cierta nostalgia) los clásicos como: bubble bobble, pacman, street fighter o tetris…

Otro importante hito de esos años fue el estreno en 1992 de la película El cortador de césped (The Lawnmower Man) dirigida por Brett Leonard, en la que un científico logra incrementar de forma extraordinaria la inteligencia de un deficiente mental mediante una combinación de drogas y realidad virtual. La película costó de 10 millones de dólares, recaudo más de 150 millones

1995 – Nintendo, Virtual Boy

Esto ocasionó que Nintendo lanzara al mercado en 1995 su consola de videojuegos Virtual Boy, para intentar tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual generado a partir de la película de Leonard. La consola usaba un proyector al estilo de gafas de realidad virtual para crear un efecto 3D, aunque monocromático. Fue un gran fracaso comercial únicamente se lanzó en Japón y EEUU retirándose 6 meses después, nunca fue lanzada en Europa ni en Australia.

Sega también había hecho el mismo intento dos años antes en 1993, con los mismos resultados. Su consola ofrecía pantallas con visera, sonido estéreo y cabeza de seguimiento, aunque estaba destinada a quedarse en prototipo debido a obstáculos de desarrollo técnico.

Siglo XXI

La revolución actual, llega cuando el joven californiano Palmer Luckey vuelve a poner de actualidad a la realidad virtual, al conseguir construir un prototipo de gafas financiadas a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.

Su prototipo Oculus de 2012 que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º, de una forma envolvente, fue comprado por Facebook en 2014 por 2  billones de dólares.

2012 – Oculus Rift dk-2

A partir de este momento se ha disparado la fiebre de la realidad virtual, que tiene previsiones de crecimiento altísimas y goza de toda la atención del público. Empresas multinacionales como Samsung, Google, HTC, MicrosoftSony y un largo etc. ya han apostado por esta tecnología.
2016 se está figurando como el año cero de la realidad virtual moderna, en el que ya están llegando al mercado muchísimos nuevos dispositivos cargados de contenidos.

Nadie puede pronosticar cómo será el futuro de la realidad virtual… habrá que esperar, aunque ya asoman nuevas experiencias sensoriales que buscan una mayor inmersión.

The Void propone la experiencia 4D. Se trata de una estación de realidad virtual en la que se recrean físicamente los espacios y se simulan las condiciones que se ven en la gafas, como movimiento, niebla, aire, lluvia, olores… El público montado en su casco de realidad virtual, puede así viajar a otros mundos, luchar contras alienígenas o visitar la edad media disfrutando de una experiencia multisensorial.

¿Que te ha parecido esta inmersión en la historia de la realidad virtual?

Creo que el hombre siempre ha intentado encontrar su dimensión virtual o imaginaria, para vivir experiencias más allá de las reales, aunque estas se hayan manifestado de varias formas, acordes con su época.

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