¿Por qué apostar por la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual aplicadas al Patrimonio Cultural?

¿Por qué apostar por la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual aplicadas al Patrimonio Cultural?

5 de abril de 2016

Vivimos en un momento en el que las coyunturas económicas y sociales son favorables para que los productos basados en las nuevas tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual [AR & VR] tengan en los próximos años, un papel muy relevante en nuestras vidas.

… y en la cultura, también!
Analicemos el por qué.

Algunos datos sobre movilidad

Según el informe “La sociedad de la Información en España” siE[14 de la Fundación Telefonica en 2014, el acceso a Internet se está convirtiendo en un elemento cotidiano de la sociedad española. Si se consideran las cifras absolutas:

      • 26,25 millones de españoles acceden regularmente a Internet
      • el 78,7% accede diariamente, que corresponden a 18,6 millones de usuarios en 2014.
      • El 96,2% de los jóvenes entre los 16 y los 24 años son usuarios frecuentes de Internet.
      • Los jóvenes entre los 25 y los 34 años, lo son en el 89,9% de los casos.
      • El índice de penetración de los smartphones entre la población, ha sido del 81,7%. Este porcentaje supone que 21,4 millones de españoles han accedido a internet en movilidad.
      • 3,8 millones son las descargas diarias de aplicaciones realizadas. 

… y las cuotas continúan ganando mercado.

Algún datos estadísticos sobre Patrimonio Cultural

Desde el punto de vista del Patrimonio Cultural, España es una potencia a nivel mundial, y así lo reflejan los numeros:

          • 16.795 son los bienes declarados BIC [Bienes de Interés Cultural], el nivel máximo de protección que la ley otorga a los bienes que conforman el patrimonio histórcicos.
          • España ocupa el tercer lugar en la lista del Patrimonio Mundial por la UNESCO.

El turismo cultural está en auge:

        • El 12,3% del total de los viajes realizados en 2014 por los residentes en España, fueron iniciados por motivos culturales, frente al 14% de los internacionales, por un total de 17,3 millones de viajes.
        • La sola Alhambra, por ejemplo, atrajo en 2015 a casi 2,5 millones de visitantes.

Por qué es el momento de la Realidad Virtual

Aunque el concepto de Realidad Virtual ronda desde hace décadas a la humanidad, todo se aceleró a partir de que un veinteañero californiano llamado Palmer Luckey, consiguió desarrollar un prototipo de gafas de Realidad Virtual que aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º, de una forma envolvente y con una reacción a los movimientos de gran precisión que engaña al cerebro.

Pronto se vislumbrarían las posibilidades de este dispositivo. En 2014 Facebook compraría Oculus, la empresa fundada por Lukey, por 2 billones de dólares.
Desde entonces han pasado poco más de dos años, pero la tecnología ha avanzado muchísimo, y esto solo acaba de empezar …
Las grandes marcas están siguiendo de cerca la evolución del sector y algunas están invirtiendo mucho dinero y recursos, para desarrollar sus propios productos o contenidos.

En la actualidad 4 marcas principales en el mercado, aunque todo evoluciona muy rápido:

      1. HTC ha desarrollado en colaboración con Valve Software, las gafas de Realidad Virtual HTC Vive. Estarán disponibles a partir de abril 2016. Tendrán un sistema de detección de movimiento láser para que se el usuario pueda tener una experiencia en movimiento. Su precio será de 899 €.
      2. Oculus, acaba de lanzar en enero 2016, su producto estrella, las gafas Oculus Rift, por un precio inicial de 599 $, de las que ya se están entregando los primeros ejemplares.
      3. Samsung junto con Oculus, ha desarrollado una versión de gafas de Realidad Virtual para sus propios móviles Galaxi S6 y S7. La Samsung Gear VR, cuya última versión acaba de salir en enero de este año por 99 €.
      4. Google no se ha quedado atrás, y lleva tiempo en el mercado con su propia plataforma de venta y difusión de productos de Realidad Virtual Google Cardboard. Ofrece gafas de cartón a partir de 1,89 €.

La diferencia principal entre estos dispositivos consiste no solamente en los contenidos disponibles para cada uno, sino sobre todo en la tecnología, la calidad de la experiencia y, por supuesto, el precio.

Las HTC Vive y las Oculus Rift son las más sofisticadas, necesitan conectarse a un ordenador con prestaciones elevadas para poder funcionar. En el caso de las Samsung Gear y Google Cardboard el funcionamiento es distinto. Lo que se proporciona es el soporte, o dicho de otra forma, la carcasa que necesita de un dispositivo móvil a modo de hardware, para poder funcionar.

Mark Zuckerberg dijo en una entrevista con Mathias Döpfner para Business Insider, que los dispositivos de Realidad Virtual impulsados por los teléfonos inteligentes, serán el principal factor que empuje a la compra a los primeros usuarios.

Google, por su parte, ha hecho una gran apuesta para la generalización y universalización de esta tecnología, ya que no fabrica directamente el soporte, sino que proporciona las especificaciones técnicas para poder fabricarlo y una plataforma para la comercialización de los contenidos.

… filosofía DIY

En teoría, ¡puedes bajarte las instrucciones y fabricar tu mismo unas gafas de cartón!

Ojo, tendrás que conseguir una lentes apropiadas …

Si no lo consigues, no te preocupes siempre podrás comprar unas, elegiendo entre los numerosos modelos que existen en el mercado a partir de 1,89 €.

Aquí tienes algunos modelos de referencia: I Am CardboardDODOcaseKnox LabsUnofficial Cardboard.

… algún dato más, sobre VR

El informe The Virtual Reality Report publicado por el centro de studios de Business Insider, vislumbra
unas previsiones económicas sobre el sector, realmente abrumadoras. Las gafas de Realidad Virtual y sus avanzadas plataformas, crecerán a un ritmo del 99% anual entre 2015 y 2020.

El mercado de la VR alcanzará 2.800 millones de dólares en 2020 y de los cuales 37 millones de dólares se prevén para este año.

La demanda de dispositivos de realidad virtual se verá impulsado por el juego. Hay 1.200 millones de jugadores en todo el mundo, incluyendo casi 1.000 millones de jugadores móviles por sí solos. Esto crea un mercado directo, dirigido a dispositivo VR.

A la luz de estos datos, nos preguntamos ¿Hay posibilidades para otros nichos de mercado?

Contenidos culturales

Pocas veces ha pasado en la historia contemporánea, que la tecnología estuviera más avanzada que los contenidos. Hasta la fecha nos habíamos acostumbrados a que, en muchas ocasiones, las ideas no se pudieran desarrollar porque la tecnología no estaba todavía disponible”.

Ya no es así, actualmente se abre una gran oportunidad para crear nuevos productos y generar contenidos.
Hay un nuevo terreno por explorar, nacido de una revolución tecnológica, que por su potencial es parecida a la revolución que supuso la llegada del PC, afirman los expertos. Y al igual que esa, este tsunami tecnológico tendrá que escribir sus propias reglas, ya que rompe con las anteriores

Esta situación «puede permitir a España posicionarse rápidamente como un país líder en la creación de contenidos de realidad virtual», explica el director de la empresa española de realidad virtual New Horizons VR, Edgar Martín-Blas.

En efecto, y más allá de los vídeo juegos, la publicidad o las ventas on-line, las oportunidades son infinitas ya que la Realidad Virtual es aplicable a prácticamente cualquier campo, y todo está por escribir. La educación, el periodismo, la formación, la salud, la automoción, las ciudades inteligentes y por supuesto lo que más nos interesa la cultura: el turismo cultural, la arquitectura, los museos, las guías multimedia, las reconstrucciones históricas, las artes visuales, son sólo algunos de los ámbitos de aplicación.

Grandes museos de todo el mundo, están interesados en las ventajas competitivas que la incorporación de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual aportaría a sus instituciones, apoyándose en una mayor satisfacción de los visitantes.  Algunas de estas instituciones ya han dado un paso al frente y están emprendiendo proyectos innovadores.

Conclusiones

Todo apunta a que la Realidad Virtual será un canal más de conocimiento y difusión en los próximos años. La facilidad de acceso a los dispositivos y a los contenidos, hará que los primeros usuarios decidan comprar. A partir de ese momento, el numero de usuario podrá crecer exponencialmente, siempre que la experiencia sea satisfactoria. Si las imágenes no tienen calidad o los temas tratados no son interesante o no aportan valor añadido, no habrá crecimiento.

Se trata de un cambio radical con respecto a las tecnologías existentes. La VR es realmente sorprendente por su capacidad de inmersión, por lo que el nivel de expectativas se ha disparado, aunque la incertidumbre sobre su éxito es elevada. Sin embargo, algunas grandes empresas ya están invirtiendo mucho capital económico y humano en esta aventura.

En el ámbito del Patrimonio Cultural también se ha dado el pistoletazo de salida, prácticamente todas las instituciones museisticas o que gestionan bienes culturales quieren participar en esta carrera. Algunas lo hacen desde las primeras líneas y otras desde la retaguardia. pero solo es cuestión de tiempo …

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